11/17/2016 05:10:00 AM

NAMA MAHASISWA :  FLORENTINUS AJI PRASETYO
NIM                              :  1670231014
PRODI                          :  TEKNIK INFORMATIKA
DOSEN                        :   Mr. A. Khumaidi S.KoM,M.KoM

 
#include <iostream>
/* run this program using the console pauser or add your own getch, system("pause") or input loop */

using namespace std;

int main()
{   int a;
   
    for(int a=100;a>=1;a--){
        {
                printf("%d\t", a);
    }
               
            }
    return 0;
}
include
/* run this program using the console pauser or add your own getch, system("pause") or input loop */

main()
{
 int i;
 for(i=1; i<=100; i++)
 {
  if (i%2!=0)
  {
   printf("%d\t", i);
  }
 }

Lalu akan tampil seperti ini :
#include 

/* run this program using the console pauser or add your own getch, system("pause") or input loop */

int main(int argc, char** argv) {
 int i;
 for(i=1; i<=100; i++)
 {
  if(i%2==0)
 {
  printf("%d\t",i);
 }
 
 }
 return 0;
}
 
Lalu akan tampil seperti ini :
 
#include
#include
/* run this program using the console pauser or add your own getch, system("pause") or input loop */

using namespace std;

int main()
{
 int p,l,t;
    float V;
     printf("Masukkan nilai panjang balok \t=");
    scanf("%d",&p);
  printf("Masukkan nilai lebar balok\t=");
 scanf("%d",&l);
  printf("Masukkan nilai tinggi balok\t=");
 scanf("%d",&t);


    V = p*l*t;
   
    printf("\n%0.0f\t",V);
    /*
    bisa juga printf("\n%0.2f\t,V);
    beda nya .00 di belakangnya
    */
   
    system("PAUSE");
    return EXIT_SUCCESS;
}

Lalu hasilnya akan seperti ini :
#include
using namespace std;
/* run this program using the console pauser or add your own getch, system("pause") or input loop */

int main()
{
    int nilai;
    printf("Menentukan bilangan 0 ganjil dan genap\n");
    printf("Masukkan nilainya \t=");
   
scanf("%d",&nilai);
  
   printf("Hasilnya adalah \n\t");
   
    if (nilai==0)
     printf("%d adalah bilangan nol",nilai );
       
       
         else if(nilai %2==0)
        printf("%d adalah bilangan genap",nilai);
       
        else
        printf("%d adalah bilangan ganjil",nilai);
     
    return 0;
}

Lalu akan tampil seperti ini :
#include

/* run this program using the console pauser or add your own getch, system("pause") or input loop */

int main(int argc, char** argv)
{
int bil, jum, i;

 printf("Masukkan bilangannya \t=");

   scanf("%d",&bil);
   jum = 0;
 
  for (i=1; i<=bil; i++)
if (bil%i==0)
jum++;
if (jum==2)
 printf("bilangan yang kamu masukkan adalah prima\n");
else
 printf("bilangan yang kamu masukkan bukan bilangan prima\n");

return 0;
}
11/11/2016 08:18:00 AM
JavaScript adalah bahasa pemrograman tingkat tinggi dan dinamis. JavaScript populer di internet dan dapat bekerja di sebagian besar penjelajah web populer seperti Internet Explorer, Mozilla Firefox, Netscape dan Opera. Kode JavaScript dapat disisipkan dalam halaman web menggunakan tag SCRIPT.

Penulisan JavaScript
Kode JavaScript biasanya dituliskan dalam bentuk fungsi yang ditaruh di tag <head> yang dibuka dengan tag <script type="text/javascript">.

<script type="text/javascript">
alert("Halo Dunia!");
</script>

Kode JavaScript juga bisa diletakkan di file tersendiri yang berekstensi. Untuk memanggil kode JavaScript yang terdapat di file sendiri, di bagian awal <head> harus ditentukan dahulu nama file .js yang dimaksud menggunakan contoh kode seperti berikut:

<script type="text/javascript" src="alamat.js">
</script>

Skrip di head
Skrip ini akan dieksekusi ketika dipanggil (biasanya berbentuk function) atau dipanggil berdasarkan trigger pada event tertentu. Peletakkan skrip di head akan menjamin skrip dimuat terlebih dahulu sebelum dipanggil.

<html>
<head>
<script type="text/javascript">
...
</script>
</head>
</html>

Skrip di body
Skrip ini dieksekusi ketika halaman dimuat sampai di bagian <body>. Ketika menempatkan skrip pada bagian <body> berarti antara isi dan JavaScript dijadikan satu bagian.

<html>
<head>
</head>
<body>
<script type="text/javascript">
...
</script>
</body>
</html>

Skrip eksternal
Terkadang ada yang menginginkan menjalankan JavaScript yang sama dalam beberapa kali pada halaman yang berbeda, tetapi tidak mau disibukkan jika harus menulis ulang script yang diinginkan di setiap halaman. Maka JavaScript dapat ditulis di file secara eksternal. Jadi, antara dokumen HTML dan JavaScript dipisahkan, kemudian berkas tersebut dipanggil dari dokument HTML. Berkas JavaScript tersebut disimpan dengan ekstensi.

JavaScript 
js/xxx.js document.write ("pesan ini tampil ketika halaman diload")
Untuk menggunakan eksternal JavaScript dipakai atribut "src" pada tag <script> pada halaman HTML-nya.

<html>
<head>
</head>
<body>
<script src="xxx.js">
</script>
<p>Script di atas berada di berkas "xx.js" (eksternal) </p>
</body>
</html>
11/09/2016 01:10:00 AM

Bahasa Pemrograman

1. Program harus ditulis dalam suatu bahasa yang dimengerti oleh komputer yaitu dalam bahasa pemrograman, dibedakan menjadi:
• Bahasa tingkat rendah (low level language):
Bahasa yang berorientasi ke mesin.
• Bahasa tingkat tinggi (high level language):
Bahasa yang berorientasi ke manusia (seperti bahasa inggris). Contoh bahasa Pascal, bahasa C, dll.
2. Program yang ditulis dalam bahasa pemrograman akan diterjemahkan ke dalam bahasa mesin (kenal dengan biner digit) dengan menggunakan penerjemah.
Penerjemah:
• Interpreter : menerjemahkan baris per baris instruksi. Contoh bahasa Basic.
• Compiler : menerjemahkan setelah seluruh instruksi ditulis. Contoh bahasa Pascal, bahasa C/C++, dll.
Algoritma
Arti umum adalah serangkaian urutan langkah-langkah yang tepat, logis, terperinci, dan terbatas untuk menyelesaikan suatu masalah yang disusun secara sistematis.
1. Algoritma adalah inti dari ilmu komputer
2. Algoritma adalah urutan-urutan dari instruksi atau langkah-langkah untuk menyelesaikan suatu masalah
3. Algoritma adalah blueprint dari program
4. Sebaiknya disusun sebelum membuat program
5. Kriteria suatu algoritma:
• Ada input dan output
• Efektifitas dan efisien
• Terstruktur

Contoh:
Algoritma TUKAR ISI BEJANA
Diberikan 2 buah bejana A dan B, bejana A berisi larutan berwarna merah, bejana B berisi larutan berwarna biru. Tukarkan isi kedua bejana itu sedemikian sehingga bejana A berisi larutan warna biru dan bejana B berisi larutan berwarna merah.

Deskripsi:
1. Tuangkan larutan dari bejana A ke dalam bejana B
2. Tuangkan larutan dari bejana B ke dalam bejana A
Algoritma TUKAR ISI BEJANA di atas tidak menghasilkan pertukaran yang benar. Langkah di atas tidak logis, hasil pertukaran yang terjadi adalah pertukaran kedua larutan tersebut.
Untuk itu pertukaran isi dua bejana, diperlukan sebuah tambahan sebagai tempat penampungan sementara, misalnya bejana C. Maka algoritma untuk menghasilkan pertukaran yang benar adalah sebagai berikut:
Diberikan dua buah bejana A dan B, bejana A berisi larutan berwarna merah, bejana B berisi larutan berwarna biru. Tukarkan isi kedua bejana itu sedemikian hingga bejana A berisi larutan berwarna biru dan bejana B berisi larutan berwarna merah.
Deskripsi:
1. Tuangkan larutan dari bejana A ke dalam bejana C.
2. Tuangkan larutan dari bejana B ke dalam bejana A.
3. Tuangkan larutan dari bejana C ke dalam bejana B.

Ciri Penting Algoritma
1. Algoritma harus berhenti setelah menjalankan sejumlah langkah terbatas.
2. Setiap langkah harus didefinisikan dengan tepat dan tidak berarti-dua (ambiguitas).
3. Algortima memiliki nol atau lebih masukan.
4. Algoritma memiliki nol atau lebih keluaran.
5. Algoritma harus efektif (setiap langkah sederhana sehingga dapat dikerjakan dalam waktu yang masuk akal).

Memrogram dan Bahasa Pemrograman:
1. Belajar memrogram adalah belajar tentang metode pemecahan masalah, kemudian menuangkannya dalam suatu notasi tertentu yang mudah dibaca dan dipahami.
2. Belajar bahasa pemrograman adalah memakai suatu bahasa, aturan, tata bahasanya, instruksi-instruksinya, tata cara pengoperasian compiler-nya untuk membuat program yang ditulis dalam bahasa itu saja.

Notasi Algoritma:
1. Penulisan algoritma tidak tergantung dari spesifikasi bahasa pemrograman dan komputer yang mengeksekusinya. Notasi algoritma bukan notasi bahasa pemrograman tetapi dapat diterjemahkan ke dalam berbagai bahasa pemrograman.
2. Notasi algoritma dapat berupa:
• Uraian kalimat deskriptif (narasi):

Contoh:
Algoritma kelulusan mahasiswa
Diberikan nama dan nilai mahasiswa, jika nilai tersebut lebih besar atau sama dengan 60 maka mahasiswa tersenut dinyatakan lulus, jika nilai lebih kecil dari 60 maka dinyatakan tidak lulus.
Deskripsi:
Baca nama dan nilai mahasiswa
Jika nilai >= 60 maka
Keterangan = lulus
Tetapi jika salah
Keterangan = tidak lulus
Tulis nama dan keterangan.
Tahapan Pembuatan Program:
1. Mendefinisikan masalah dan menganalisanya. Mencangkup : tujuan pembuatan, parameter yang digunakan, fasilitas yang disediakan, algoritma yang diterapkan, dan bahasa pemrograman yang digunakan.
2. Merealisasikan dengan langkah-langkah sebagai berikut:
Berkas:Algoritma.bmp

Contoh Algoritma:
1. Mengirim surat kepada teman:
• Tulis surat pada secarik kertas surat
• Ambil sampul surat
• Masukkan surat ke dalam sampul
• Tutup sampul surat dengan perekat
• Jika kita ingat alamat teman tersebut, maka tulis alamat surat pada sampul
• Jika tidak ingat, lihat buku alamat, kemudian tulis alamat surat pada sampul
• Tempel prangko pada sampul
• Bawa sampul ke kantor pos untuk diposkan
2. Menentukan apakah suatu bilangan merupakan bilangan ganjil atau bilangan genap:
• Masukkan sebuah bilangan sembarang
• Bagi bilangan tersebut dengan 2
• Hitung sisa hasil bagi pada langkah 2
• Bila sisa hasil sama dengan 0, maka bilangan itu adalah bilangan genap
• Jika hasil bagi sama dengan 1, maka bilangan itu adalah bilangan ganjil

Flowchart
1. Flowchart adalah bagan-bagan yang mempunyai arus menggambarkan langkah-langkah penyelesaian suatu masalah
2. Merupakan cara penyajian dari suatu algoritma
3. Ada 2 macam flowchart:
• System flowchart:
Urutan proses dalam system dengan menunjukkan alat media input, output serta jenis penyimpanan dalam proses pengolahan data.
• Program flowchart:
Urutan instruksi yang digambarkan dengan symbol tertentu untuk memecahkan masalah dalam suatu program.
Contoh program Flowchart

Simbol-simbol Flowchart
1. Flow Direction Symbols (simbol penghubung alur)
2. Processing Symbols (simbol proses)
3. Input-Output Symbols (simbol input-output)
Tabel Simbol-simbol Flowchart

Pembuatan Flowchart
1. Tidak ada kaidah yang baku
2. Flowchart = gambaran hasil analisa suatu masalah
3. Flowchart dapat bervariasi antara satu pemrograman dengan pemrograman lainnya.
4. Secara garis besar ada 3 bagian utama:
• Input
• Proses
• Output
5. Hindari pengulangan yang tidak perlu dan logika yang berbelit sehingga jalannya proses menjadi singkat
6. Jalannnya proses digambarkan dari atas ke bawah dan diberikan tanda panah untuk memperjelas.
7. Sebuah Flowchart diawali dari satu titik START dan diakhiri dengan End.

Pseudocode:
1. Diberikan nama dan nilai mahasiswa, jika nilai tersebut lebih besar atau sama dengan 60 maka mahasiswa tersebut dinyatakan lulus jika tidak maka dinyatakan tidak lulus.
Deklarasi:
Nama : String
Nilai : Integer
Keterangan : String
Deskripsi:
Read (nama, nilai)
if nilai >= 60 then
Keterangan = 'lulus'
else
Keterangan = 'tidak lulus'
write (nama, keterangan)

Aturan Penulisan Teks Algoritma
1. Judul Algoritma
Bagian yang terdiri atas nama algoritma dan penjelasan (spesifikasi) tentang algoritma tersebut. Nama sebaiknya singkat dan menggambarkan apa yang dilakukan oleh algoritma tersebut.
2. Deklarasi
Bagian untuk mendefinisikan semua nama yang digunakan di dalam program. Nama tersebut dapat berupa nama tetapan, peubah, tipe, prosedure, dan fungsi.
3. Deskripsi
Bagian ini berisi uraian langkah-langkah penyelesaian masalah yang ditulis dengan menggunakan notasi yang akan dijelaskan selanjutnya.

Contoh Pseudocode:
1. Algoritma Luas_Keliling_Lingkaran (ini merupakan judul algoritma)
{
Menghitung luas dan keliling untuk ukuran jari-jari tertentu. Algoritma menerima masukkan jari-jari lingkaran, menghitung luas dan kelilingnya, dan mencetak luas lingkaran ke piranti keluaran
} (ini spesifikasi algoritma)
2. Deklarasi
const phi = 3.14 {nilai konstanta phi}
R : real {jari-jari lingkaran}
Luas : real {luas lingkaran}
Keliling : real {keliling lingkaran}
3. Deskripsi
Read (R)
Luas = phi * R * R
Keliling = 2 * phi * R
Write (luas, keliling)
11/09/2016 12:53:00 AM

Pantai Senggigi adalah tempat pariwisata yang terkenal di Lombok. Letaknya di sebelah barat pesisir Pulau Lombok. Pantai Senggigi memang tidak sebesar Pantai Kuta di Bali, tetapi seketika kita berada di sini akan merasa seperti berada di Pantai Kuta, Bali. Memasuki area pantai Senggigi, wisatawan seta merta disapa oleh lembutnya angin semilir yang menenangkan. Pesisir pantainya masih asri, walaupun masih ada sampah dedaunan yang masih berserakan karena jarang dibersihkan. Pemandangan bawah lautnya sangat indah, dan wisatawan bisa melakukan selam permukaan (snorkeling) sepuasnya karena ombaknya tidak terlalu besar. Terumbu karangnya menjulang ketengah menyebabkan ombak besarnya pecah di tengah. Tersedia juga hotel-hotel dengan harga yang bervariasi, dari yang mahal sampai hotel yang berharga ekonomis.

1. Batu Bolong

Sekitar setengah jam dengan berjalan kaki, para wisatawan dapat menjumpai Batu Bolong di pantai ini. Ini adalah sebuah pura yang dibangun di atas karang yang terletak di tepi pantai. Menurut legenda masyarakat setempat dahulu kala sering diadakan pengorbanan seorang perawan untuk dimakankan kepada ikan hiu di tempat ini. Legenda lain mengatakan dahulu banyak para wanita yang menerjunkan diri dari tempat ini ke laut karena patah hati. Dari tempat ini juga terlihat Gunung Agung di Pulau Bali.

2. Batu Layar

Tidak jauh dari Batu Bolong terdapat makam seorang ulama. Ini merupakan tempat yang dijadikan sebagai wisata religious bagi umat muslim baik itu yang tinggal di Lombok atau mereka yang datang dari luar daerah. Batu Layar ramai di kunjungi pada saat " Lebaran topat " yang merupakan lebaran dimana masyarakat Lombok merayakannya dengan berziarah kubur 1 minggu setelah Idul Fitri. Dinamakan Lebaran Topat karena menu masakan pada hari itu tidak boleh memasaka nasi tetapi dengan ketupat, urap-urap, pelecing kangkung dan ayam bakar.


11/09/2016 12:48:00 AM

BAB I. PENDAHULUAN

1.1  Latar Belakang

Peningkatan mutu pendidikan merupakan salah satu unsur konkrit yang sangat penting dalam upaya peningkatan kualitas sumber daya manusia. Sejalan dengan itu, hal yang sangat penting untuk diperhatikan adalah masalah prestasi belajar. Masalah umum yang sering dihadapi oleh peserta didik khususnya siswa  masih cukup banyak yang belum dapat mencapai prestasi belajar yang memuaskan. Sebenarnya banyak faktor yang menyebabkan prestasi belajar tersebut mengalami kegagalan dalam bidang akademik baik faktor-faktor yang berada dalam diri siswa maupun faktor-faktor yang berada diluar diri siswa seperti tingkat intelegensi yang rendah, kurangnya motivasi belajar, cara belajar yang kurang efektif, minimnya frekuensi dan jumlah waktu belajar, tingkat disiplin diri yang rendah, media belajar atau bahan ajar yang masih kurang disediakan pihak sekolah dan sebagainya. Demi mencapai prestasi belajar yang memuaskan tersebut dengan system pendidikan  yang semakin maju dan didukung juga perkembangan teknologi. Teknologi multimedia telah menjanjikan potensi besar dalam merubah cara seseorang untuk belajar, untuk memperoleh informasi, menyesuaikan informasi dan sebagainya.

Pembelajaran berbasis multimedia menjadi semakin umum. Meskipun memiliki keterbatasan,dan tentu tidak harus dilihat sebagai pengganti untuk wajah-to-face interaksi, itu memang memiliki banyak keuntungan untuk pengembangan guru profesional.

Multimedia juga menyediakan peluang bagi pendidik untuk mengembangkan teknik pembelajaran sehingga menghasilkan hasil yang maksimal. Demikian juga bagi peserta didik, dengan multimedia diharapkan mereka akan lebih mudah untuk menentukan dengan apa dan bagaiamana siswa  dapat menyerap informasi secara cepat dan efisien. Sumber informasi tidak lagi terfokus pada teks dari buku semata-mata tetapi lebih luas dari itu. Kemampuan teknologi multimedia yang semakin baik dan berkembang akan menambah kemudahan dalam mendapatkan pengetahuan siswa.

1.2 Tujuan

Tujuan dari penulisan makalah ini adalah untuk mengetahui dan memahami tentang praktek pembelajaran berbasis multimedia pembelajaran dalam membantu para pendidikan dalam proses belajar mengajar yang mengacu pada paikem. serta untuk memenuhi persyaratan tugas Mata Kuliah Pengembangan Sumber Belajar.

1.3 Pembatasan Masalah

Mengkaji dan untuk memahami praktek pembelajaran yang berbasis pada multimedia pembelajaran akan sangat luas bahasannya, namun agar pembahasan makalah ini tidak terlalu meluas penulis hanya batasi pada masalah-masalah yang akan penulis bahas pada bab-bab selanjutnya seperti :

Apa yang dimaksud dengan multimedia itu sendiri ?
Apa yang dimaksud dengan multimedia pembelajaran?
Apa saja yang menjadi elemen-elemen multimedia itu sendiri?
Apa saja yang menjadi perangkat multimedia ?
Bagaimana penerapan  Aplikasi Multimedia dalam pembelajaran?
Apa keuntungan menggunakan aplikasi multimedia pembelajaran?


BAB II. LANDASAN TEORI

 2.1  Pengertian Multimedia

Multimedia adalah media yang menggabungkan dua unsur atau lebih media yang terdiri dari teks, grafis, gambar, foto, audio, video dan animasi secara terintegrasi. Multimedia terbagi menjadi dua kategori, yaitu: multimedia linier dan multimedia interaktif.

Multimedia linier adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh penguna. Multimedia ini berjalan sekuensial (berurutan), contohnya: TV dan film.

Menurut Rosch Multimedia dapat diartikan sebagai kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996). Kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output. Media ini dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dan kawan-kawan, 2002)

Hofstetter mengatakan,  multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak ( video dan animasi ) dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi, menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi.

Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Contoh multimedia interaktif adalah: multimedia pembelajaran interaktif, aplikasi game, dll. Sedangkan pembelajaran diartikan sebagai proses penciptaan lingkungan yang memungkinkan terjadinya proses belajar.

Jadi dalam pembelajaran yang utama adalah bagaimana siswa belajar. Belajar dalam pengertian aktifitas mental siswa dalam berinteraksi dengan lingkungan yang menghasilkan perubahan perilaku yangbersifat relatif konstan.

Secara sederhana multimedia diartikan sebagai lebih dari satu media. Arti multimedia yang umumnya dikenal dewasa ini adalah berbagai macam kombinasi grafis, teks, suara,video, dan animasi. Penggabungan ini merupakan suatu kesatuan yang secara bersama-sama menampilkan informasi, pesan, atau isi pelajaran. Konsep penggabungan ini dengan sendirinya memerlukan beberapa jenis peralatan perangkat keras yang masingmasing tetap menjalankan fungsi utamanya sebagaimana biasanya, dan computer merupakan pengendali seluruh peralatan itu.

Multimedia bertujuan untuk menyajikan informasi dalam bentuk yang menyenangkan,menarik, mudah dimengerti, dan jelas.

Definisi multimedia bervariasi. Richard Mayer, profesor psikologi di University of  California, Santa Barbara, mendefinisikan multimedia sebagai presentasi dari konten yang mengandalkan teks dan grafis.

Mao Neo Neo TK dan Ken, staf  pengajar  di  Universitas  Multimedia  di Malaysia,memperluas definisi ini.
Proyek berbasis multimedia pembelajaran adalah metode pengajaran dimana siswa memperoleh pengetahuan dan keterampilan baru dalam perjalanan merancang, merencanakan, dan memproduksi produk multimedia

Multimedia adalah   “kombinasi   dari berbagai jenis media digital, seperti teks, gambar, suara, dan video, ke aplikasi interaktif terintegrasi multiindrawi atau presentasi untuk menyampaikan  pesan atau informasi kepada audiens.

Dalam setiap kombinasi atau permutasi dari format media yang umum, keseluruhan harus lebih besar daripada jumlah bagian-bagian. Multimedia pasti memiliki potensi untuk memperluas jumlah dan jenis informasi yang tersedia untuk  pelajar. Sebagai contoh, online ensiklopedi dapat memberikan link ke video dan artikel tambahan tentang topik tertentu yang menarik.  Berita  cerita  dapat  referensi  link  ke  komentar  audio,  replay rekaman video, dan link ke website dengan sumber daya tambahan. Instruksi online dapat mencakup penjelasan, link ke sumber daya, simulasi, ilustrasi dan foto-foto, dan jenis kegiatan segudang yang juga dapat mencakup beberapa media.

Mayer menjelaskan bagaimana kita memproses informasi melalui dua saluran dasar, verbal dan visual. Banyak orang berasumsi bahwa multimedia jelas lebih baik karena menggunakan kedua saluran. Para peneliti telah menemukan bahwa multimedia membantu orang belajar lebih mudah karena lebih mudah dengan preferensi belajar yang beragam. Beberapa media dapat digunakan untuk mengambil keuntungan, kenyataan bahwa otak kita mengakses informasi dengan cara nonlinier. Meskipun multimedia dapat memberikan kesempatan untuk belajar ditingkatkan, itu juga bisa efektif, bahkan merugikan, ketika diimplementasikan buruk.

Suatu komputer pribadi (PC) dapat dikatakan sebagai PC multimedia jika PC tersebut memiliki: drive CD-ROM atau DVD dan mendukung perekaman dan pemainan kembali (playback) audio ragam-gelombang 16-bit, sintesis suara MIDI, tampilan gambar bergerak MPEG, dengan prosesor pusat yang cukup cepat dan RAM yang cukup besar yang mampu memainkan dan berinteraksi dengan media-media tersebut secara waktu nyata, dan dengan harddisk yang cukup besar untuk menyimpan hasil-kerja multimedia yang diciptakan.

2.2 Multimedia Pembelajaran

Computer Technology Research  (CTR)  menyatakan bahwa 20% manusia menyerap apa yang mereka lihat, 30% apa yang mereka dengar, 50% apa yang mereka lihat dan dengar, dan 80% apa yang mereka lihat, dengar, dan lakukan saat itu. Maka dari itu multimedia menjadi sangat efektif dalam pembelajaran. Multimedia juga akan membantu menyebarkan informasi kepada jutaan orang yang bahkan tidak memiliki komputer dan tidak mengerti komputer.

Multimedia yang dirancang dengan baik membantu siswa membangun model mental yang lebih akurat dan efektif daripada yang mereka lakukan dari teks saja.

Dengan multimedia, kita mengintegrasikan objek media seperti teks, grafik, video, animasi, dan suara untuk mewakili dan menyampaikan informasi.

Proyek berbasis multimedia pembelajaran adalah metode pengajaran dimana siswa memperoleh pengetahuan dan keterampilan baru dalam perjalanan merancang, merencanakan, dan memproduksi produk multimedia.

Produk multimedia  berbasis presentasi, seperti slide show terkomputerisasi, sebuah situs Web, atau video. Presentasi ini akan mencakup bukti bahwa siswa sudah menguasai konsep-konsep kunci dan proses yang dibutuhkan untuk mengajar dan akan menjadi sumber kebanggaan yang besar bagi mereka.

Media dalam pembelajaran memiliki fungsi sebagai alat bantu untuk memperjelas pesan yang disampaikan guru. Media juga berfungsi untuk pembelajaran individual dimana kedudukan media sepenuhnya melayani kebutuhan belajar siswa (pola bermedia). Beberapa bentuk penggunaan komputer media yang dapat digunakan dalam pembelajaran


 BAB III.  PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA

 A.    Elemen  Elemen Multimedia

 Multimedia  Elemen multimedia terdiri atas teks, gambar, suara, animasi dan video.

1.      Teks

Teks merupakan bentuk media yang paling umum digunakan dalam menyajikaninformasi, baik yang menggunakan model baris perintah ataupun GUI. Teks dapat disajikan dengan berbagai bentuk font

maupun ukuran

1.1  Unformated teks

Plain teks adalah jenis teks yang murni hanya berupa karakter teks saja tanpa adaformat apa- apa. Contoh plain teks adalah pada saat kita mengetik dengan menggunakan teks editor standar seperti notepad (.txt) di Windows. Plain Teks berjenis teks / plain.,tidak mengandung embedded information, seperti informasi font, tidak mengandung link, dan inline- image.

1.2   Formatted teks

Merupakan serangkaian karakter yang memiliki format tertentu, misalnya pada saat kita mengetik dengan Wordpad ( .rtf ). Pada Wordpad plain teks telah diformat sedemikian rupa dengan menggunakan aturan ( tag / tanda ) tertentu sehingga teks tersebut dapat di-bold, italic, underline, diberi warna, dipilih jenis font, dan lain-lain. Selain itu file dengan format ( .doc ) juga merupakan contoh lain dari formated teks, dimana pilihan untuk format pilihan pada teks lebih banyakdibandingkan dengan yang disediakan oleh file berformat ( .rtf ).

1.3  Hyper teks

Hyper teks yang secara umum merupakan kumpulan teks yang memiliki link ( hyperlink ) ke dokumen lain. Hyperlink berfungsi untuk memudahkan pengorganisasian publikasi dokumen – dokumen yang semakin lama semakin bertambah. , contoh dari hyperlink biasanya  penulisan teks dengan penggunaan notepad dengan disimpan dalam format ( .html

2.       Gambar

Secara umum, gambar atau grafik berarti still image seperti foto dan gambar.

Manusia sangat berorientasi pada penglihatan ( visual-oriented ), dan gambar merupakan sarana yang sangat baik untuk menyajikan informasi. Semua objek yang disajikan dalam bentuk gambar tidak  mempunyai   hubungan   langsung   dengan   waktu.   Atribut  dari  gambar sendiri tergantung

terhadap resolusi gambar dan kedalaman bit gambar, dicontohkan dalam perbandingan perbedaan output antara web, loser printer dan high end image tester. Hal tersebut tidak lepas dari pengaruh warna seperti B/W, RGB dan CMYK.

2.1 Gambar Berbasis Bitmap

Gambar yang ditangkap atau dibangkitkan melalui media yang memiliki resolusi tertentu dimana setiap piksel didefinisikan secara terpisah.

2.2  Gambar Berbasis Vektor

Gambar yang diolah atau dibangkitkan menggunakan komputer digunakan untuk menggambar graphics primitives ( garis,kotak, lingkaran,elips, dll ) dan menggunakan attributnya dengan dibantu oleh tool – tool. Vector animation membuat pergerakan objek dengan merubah permulaan, arah dan ukuran dari objek dan disesuaikan dengan segmen objek.

3.      Suara

Fenomena fisik yang dihasilkan oleh getaran benda, getaran suatu benda yang berupa sinyal analog dengan amplitude yang berubah secara kontinu terhadap waktu. Penyajian suara merupakan cara lain untuk memperjelas pengertian suatu informasi. Contohnya, narasi merupakan kelengkapan dari penjelasan yang dilihat melalui video. Suara dapat lebih menjelaskan karakteristik suatu gambar, misalnya music dan suara efek ( sound effect ) , maupun suara asli ( real sound ). Authoring software yang digunakan harus mempunyai kemampuan untuk mengontrol recording dan playback.

4.  Animasi

Animasi dapat diartikan sebagai sebuah objek yang bergerak dinamis dan tidak statis. Objek dapat berupa teks maupun bentukbentuk yang lainnya. Bentuk-bentuk gerak animasi sangat banyak jenisnya, dan tentu saja tidak dapat dihitung.Animasi adalah proses penciptaan efek gerak atau efek perubahan bentuk yang terjadi

selama beberapa waktu. Animasi bisa berupa gerak sebuah objek dari tempat yang satu ke tempat yang lain, perubahaan warna, atau perubahan bentuk. Penggunaan motion, shape ataupun action button sebagai konsep animasi tersebut.

5.  Video

Video adalah teknologi untuk menangkap, merekam, memproses, mentransmisikan dan menata ulang gambar bergerak. Biasanya menggunakan film seluloid, sinyal elektronik, atau media digital. Video sendiri sangat erat kaitannya dengan motion & sound, seperti pada video analog dan video digital.

B.    Perangkat Multimedia

1.       Perangkat Keras

Perangkat keras dalam multimedia pada umumnya adalah computer,yang terdiri atas input,output dan storage

1. Input : Keyboard, mouse, microfon, camera, scaner

2. Output : Monitor, speaker, headset, printer

3. Storage : Harddisk, CD, DVD, Flashdisk, card memory

2.       Perangkat Lunak

Perangkat lunak atau aplikasi yang mendukung untuk sarana multimedia antara lain :

2.1. Pengolah teks : Notepad, wordpad, microsoft officeword, open office.

2.2  Pengolah gambar : Adobe Photoshop, corel draw,photoscape,  

       phothoshine, 5d fly, lightroom.

2.3  Pengolah Suara : Sound forge, sonic, adobe audition, cool edit pro,

       guitar pro.

2.4  Pengolah Animasi : Macromedia flash, adobe flash, swis,GIF

       animator.

2.5  Pengolah Video : U lead, windows movie maker, adobe premiere,

       sony vegas.

 C.      Penerapan Aplikasi Multimedia

 Proses  belajar  di kelas lebih cenderung sering mengalami gangguan akibat factor lingkungan seperti :

Jumlah siswa yang terlalu banyak berakibat tidak terpantau seluruh siswa sehingga tidak konsentrasi
Ruang yang berdekatan yang menimbulkan suara satu sama lain saling berbenturan
Perangkat peraga lebih banyak menggunakan perangkat papan tulis yang memakan waktu lebih banyak ketika dilakukan setiap penulisan materi pelajaran
Buku sebagai sumber ajar bersifat statis
Dengan melihat gangguan yang mungkin timbul dengan menggunakan pembelajaran konvensional, maka pembelajaran berbasis multimedia merupakan salah satu jalan keluar yang sangat membantu pendidik untuk mengelolah kelas.

Beberapa multimedia pembelajaran telah dihasilkan seperti untuk SMU, Pustekkom telah menghasilkan media pembelajaran yang meliputi Bahasa Inggris (Healthy Food, Communication), Biologi (Siklus Sel, Gerak pada Tumbuhan), Fisika (Interferensi Cahaya, Mikroskop), Geografi (Penginderaan Jauh), Ekonomi (Biaya Produksi), Kimia (Gugus Fungsi), dan Matematika (Statistik). Untuk SMK, Pustekkom memproduksi multimedia pembelajaran untuk Elektronika (Osiloskop) dan Otomotif (Sistem Bahan Bakar Bensin). Untuk SLTP, Pustekkom memproduksi multimedia pembelajaran Fisika (Bahan Tambang dan Sumber Energi, Pengisian Elektroskop secara Induksi). Sedangkan untuk TK diproduksi media pembelajaran Pembinaan Watak. Multimedia juga digunakan pada proses pembelajaran jarak-jauh (distance learning).

Pembelajaran berbasis komputer multimedia lingkungan – yang terdiri dari gambar (seperti
sebagai animasi) dan kata-kata (seperti narasi) – menawarkan tempat yang berpotensi kuat untuk meningkatkan pemahaman siswa. Namun, semua pesan multimedia tidak sama efektif, sehingga fokus kita adalah pada bagaimana merancang pesan multimedia yang mempromosikan makna belajar. Bagaimana kita bisa menggunakan kata-kata dan gambar untuk membantu orang memahami bagaimana  sistem kerja, seperti bagaimana badai petir berkembang, bagaimana manusia mengoperasikan sistem pernapasan, atau bagaimana pompa ban sepeda bekerja?

Beberapa perguruan tinggi, terutama di luar negeri, telah menerapkan model pembelajaran ini menggunakan multimedia online. Perguruan tinggi atau institusi pendidikan yang menggunakan multimedia dalam pemasarannya maupun pendidikannya, menjadikan perguruan tinggi ataupun institusi pendidikan tersebut dapat meningkatkan keunggulan bersaingnya.

 Berbagai aplikasi multimedia dapat dilihat pada penjabaran berikut. Tampak bahwa aplikasi multimedia sangat luas.

 1.      Aplikasi presentasi

Multimedia digunakan sebagai media komunikasi yang efektif untuk   menyajikan materi pembelajaran  kepada peserta didik.

Multimedia presentasi digunakan untuk menjelaskan materi-materi yang sifatnya teoretis, digunakan dalam pembelajaran klasikal dengan group belajar yang cukup banyak di atas 50 orang. Media ini cukup efektif sebab menggunakan multimedia projector yang memiliki jangkauan pancar cukup besar. Kelebihan media ini adalah menggabungkan semua unsur media seperti teks, video, animasi, image, grafik dan sound menjadi satu kesatuan penyajian, sehingga mengakomodasi sesuai dengan modalitas belajar siswa. Program ini dapat mengakomodasi siswa yang memiliki tipe visual, auditif maupun kinestetik. Hal ini didukung oleh teknologi perangkat keras yang berkembang  cukup lama, telah memberikan kontribusi yang sangat besar dalam kegiatan presentasi. Saat ini teknologi pada bidang rekayasa komputer menggantikan peranan alat presentasi pada masa sebelumnya. Penggunaan perangkat lunak perancang presentasi seperti Microsoft power point yang dikembangkan oleh Microsoft inc” Corel presentation yang dikembangkan oleh Coral inc” hingga perkembangan terbaru perangkat lunak yang dikembangkan Macromedia inc, yang mengembangkan banyak sekali jenis perangkat lunak untuk mendukung kepentingan tersebut.

Berbagai perangkat lunak yang memungkinkan presentasi dikemas dalam bentuk multimedia yang dinamis dan sangat menarik. Perkembangan perangkat lunak tersebut didukung oleh perkembangan sejumlah  perangkat keras penunjangnya. Salah satu produk yang paling banyak memberikan pengaruh dalam penyajian bahan presentasi digital saat ini adalah perkembangan monitor, kartu video, kartu audio serta perkembangan proyektor digital (digital image projector) yang memungkinkan bahan presentasi dapat disajikan secara digital untuk bermacam-macam  kepentingan dalam berbagai kondisi dan situasi, serta ukuran ruang dan  berbagai karakteristik audience. Tentu saja hal ini menyebabkan perubahan besar pada trend metode presentasi saat ini, dan dapat dimanfaatkan untuk mengajarkan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK).

Pengolahan bahan presentasi dengan menggunakan komputer tidak hanya untuk dipresentasikan dengan menggunakan alat presentasi digital dalam bentuk Multimedia projector (seperti LCD, In-Focus dan sejenisnya), melainkan juga dapat dipresentasikan melalui peralatan proyeksi lainnya, seperti over head projector (OHP) dan film slides projector yang sudah lebih dahulu diproduksi. Sehingga lembaga atau instansi yang belum memiliki perangkat alat presentasi digital akan tetapi telah memiliki kedua alat tersebut, dapat memanfaatkan pengolahan bahan presentasi melalui komputer secara maksimal. Dalam sudut pandang proses pembelajaran, presentasi merupakan salah satu metode pernbelajaran. Penggunaannya yang menempati frekuensi paling tinggi dibandingkan dengan metode lainnya. Berbagai alat yang dikembangkan, telah memberikan pengaruh yang sangat basar bukan hanya pada pengembangan kegiatan praktis dalam kegiatan presentasi pembelajaran akan tetapi juga pada teori-teori yang mendasarinya. Perkembangan terakhir pada bidang presentasi dengan alat bantu komputer telah menyebabkan perubahan tuntutan penyelenggaraan pembelajaran. Di antaranya tuntutan terhadap peningkatan kemampuan dan keterampilan para guru dalam mengolah bahan-bahan pembelajaran ke dalam media presentasi yang berbasis komputer.

2. ( CBT / Computer Based Training )

Multimedia digunakan untuk mempermudah pembelajaran tentang pengetahuan yang menuntut penyajian visual. Contoh, CBT digunakan untuk menunjukkan cara membersihkan dan menguji busi. Dengan cara seperti ini, tidak hanya tata cara membesihkan busi yang dapat divisualisasikan, tetapi bunyi percikan api ketika busi dites juga diperdengarkan.

 3. Aplikasi Hiburan

Multimedia digunakan dalam programprogram permainan untuk membentuk suasana yang lebih menarik dan interaktif.

4. Aplikasi Pendidikan

Multimedia digunakan memvisualisasikan pelajara-pelajaran yang sulit diterangkan ( misalnya fisika, kimia dan matematika ) dengan cara konvensional.

 5. Aplikasi Penyajian Informasi

Multimedia dapat dipakai untuk membentuk ensiklopedia atau kamus yang melibatkan teks, gambar, dan suara. Selain itu, multimedia juga memungkinkan penerbitan elektronis, baik dalam bentuk buku elektronis maupun koran elektronis.

 6. Aplikasi Interaktif

Kios adalah tempat informasi yang biasa dijumpai pada tempat-tempat umum ( misalnya mall atau universitas). Pemakai dapat berinteraksi dengan layar sentuh untuk mempermudah dalam mencari informasi.

CD interaktif dapat digunakan pada pembelajaran di sekolah sebab cukup efektif meningkatkan hasil belajar siswa terutama komputer. Terdapat dua istilah dalam perkembangan CD interaktif ini yaitu Computer Based Instructuion (CBI) dan Computer Assisted Instructuion (CAI) Sifat media ini selain interaktif juga bersifat multi media terdapat unsur-unsur media secara lengkap yang meliputi sound, animasi, video, teks dan grafis. Beberapa model multimedia interaktif di antaranya:

Model Drill: Model drills dalam CBI pada dasarnya merupakan salah satu starategi pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih kongkrit melalui penciptaan tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang mendekati suasana yang sebenarnya.
Model Tutorial: Program CBI tutorial dalam merupakan program pembelajaran yang digunakan dalam proses pembelajaran dengan menggunakan perangkat lunak berupa program komputer yang berisi materi pelajaran. Metode Tutorial dalam CAI pola dasarnya mengikuti pengajaran Berprograma tipe Branching yaitu informasi/mata pelajaran disajikan dalam unit – unit kecil, lalu disusul dengan pertanyaan. Respon siswa dianalisis oleh komputer (Diperbandingkan dengan jawaban yang diintegrasikan oleh penulis program) dan umpan baliknya yang benar diberikan. (Nana Sudjana & Ahmad Rivai:139). Program ini juga menuntut siswa untuk mengaplikasikan ide dan pengetahuan yang dimilikinya secara langsung dalam kegiatan pembelajaran.
Model Simulasi: Model simulasi dalam CBI pada dasarnya merupakan salah satu starategi pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih kongkrit melalui penciptan tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang mendekati suasana yang sebenarnya.
Model Games: Model permainan ini dikembangkan berdasarkan atas “pembelajaran menyenangkan”, di mana peserta didik akan dihadapkan pada beberapa petunjuk dan aturan permainan. Dalam konteks pembelajaran sering disebut dengan Instructional Games (Eleanor.L Criswell, 1989)
7. Aplikasi Telekonferensi

Multimedia digunakan untuk bertemu muka dan bercakap-cakap melalui kamera kecil yang dihubungkan kemasing-masing komputer pemakai.

Bagaimana Bekerja dalam Pembelajaran Multimedia Alessi dan Trollip menggambarkan bagaimana lingkungan belajar efektif yang dirancang (termasuk lingkungan belajar multimedia) mencakup  empat elemen:

1. Penyajian informasi
2. Bimbingan mengenai bagaimana untuk melanjutkan
3. Praktik untuk kelancaran dan retensi
4. Penilaian untuk menentukan kebutuhan untuk perbaikan dan langkah berikutnya

Dalam desain instruksional, tujuan multimedia tidak hanya untuk menggabungkan beberapa media,
memasukkan efek keren, atau menambah kompleksitas (yang dapat mengurangi pembelajaran). Gunakan setiap media yang menguntungkan dan untuk menggabungkan media sehingga potensi belajar lebih besar dan lebih efektif  daripada menggunakan elemen tunggal saja.

Pada umumnya tipe penyajian yang banyak digunakan adalah “tutorial”. Tutorial ini membimbing siswa secara tuntas menguasai materi dengan cepat dan menarik. Setiap siswa cenderung memiliki perbedaan penguasaan materi tergantung dari kemampuan yang dimilikinya. Penggunaan tutorial melalui CD interaktif lebih efektif untuk mengajarkan penguasaan Software kepada siswa dibandingkan dengan mengajarkan hardware. Misalnya tutorial Microsoft Office Word, Access, Excel, dan Power Point. Kelebihan lain dari CD interaktif ini adalah siswa dapat belajar secara mandiri, tidak harus tergantung kepada guru/instruktur. Siswa dapat memulai belajar kapan saja dan dapat mengakhiri sesuai dengan keinginannya. Selain itu, materi-materi yang diajarkan dalam CD tersebut dapat langsung dipraktekkan oleh siswa terhadap siftware tersebut. Terdapat juga fungsi repeat, bermanfaat untuk mengulangi materi secara berulang-ulang untuk penguasaan secara menyeluruh.

8.       Video Pembelajaran.

Selain CD interaktif, video termasuk media yang dapat digunakan untuk pembelajaran di SD. Video ini bersifat interaktif-tutorial membimbing siswa untuk memahami sebuah materi melalui visualisasi. Siswa juga dapat secara interaktif mengikuti kegiatan praktek sesuai yang diajarkan dalam video. Penggunaan CD interaktif di SD cocok untuk mengajarkan suatu proses. Misalnya cara penyerbukan pada tumbukan, teknik okulasi, pembelahan sel, proses respirasi dan lain-lain.

9.      Internet

Internet, singkatan dari interconection and networking, adalah jaringan informasi global, yaitu,“the largest global network of computers, that enables people throughout the world to connect with each other¨. Internet diluncurkan pertama kali oleh J.C.R. Licklider dari MIT (Massachusetts Institute Technology) pada bulan Agustus 1962.

Pemanfaatan internet sebagai media pembelajaran mengkondisikan siswa untuk belajar secara mandiri. “Through independent study, students become doers, as well as thinkers” (Cobine, 1997). Para siswa dapat mengakses secara online dari berbagai perpustakaan, museum, database, dan mendapatkan sumber primer tentang berbagai peristiwa sejarah, biografi, rekaman, laporan, data statistik, (Gordin et. al., 1995). Informasi yang diberikan server-computers itu dapat berasal dari commercial businesses (.com), goverment services (.gov), nonprofit organizations (.org), educational institutions (.edu), atau artistic and cultural groups (.arts)

Siswa dapat berperan sebagai seorang peneliti, menjadi seorang analis, tidak hanya konsumen informasi saja. Mereka menganalisis informasi yang relevan dengan pembelajaran dan melakukan pencarian yang sesuai dengan kehidupan nyatanya (real life). Siswa dan guru tidak perlu hadir secara fisik di kelas (classroom meeting), karena siswa dapat mempelajari bahan ajar dan mengerjakan tugas-tugas pembelajaran serta ujian dengan cara mengakses jaringan komputer yang telah ditetapkan secara online. Siswa dapat belajar bekerjasama (collaborative) satu sama lain. Mereka dapat saling berkirim e-mail (electronic mail) untuk mendiskusikan bahan ajar. Selain mengerjakan tugas-tugas pembelajaran dan menjawab pertanyaan-pertanyaan yang diberikan guru siswa dapat berkomunikasi dengan teman sekelasnya.

Setelah bahan pembelajaran elektronik dikemas dan dimasukkan ke dalam jaringan sehingga dapat diakses melalui internet, maka kegiatan berikutnya yang perlu dilakukan adalah mensosialisasikan ketersediaan program pembelajaran tersebut agar dapat diketahui oleh masyarakat luas khususnya para calon peserta didik. Para guru juga perlu diberikan pelatihan agar mereka mampu mengelola dengan baik penyelenggaraan kegiatan pembelajaran melalui intenet. Karakteristik/potensi internet sebagaimana yang telah diuraikan di atas tentunya masih dapat diperkaya lagi dengan yang lainnya.  Namun, setidak-tidaknya ketiga karakteristik/potensi internet tersebut dipandang sudah memadai sebagai dasar pertimbangan untuk penyelenggaraan kegiatan pembelajaran melalui internet.

D.     Keuntungan Menggunakan Multimedia Pembelajaran

Keuntungan menggunakan multimedia interaktif dalam pembelajaran diantaranya adalah sebagai berikut :

Sistem pembelajaran lebih inovatif dan interaktif.
Pengajar akan selalu dituntut untuk kreatif inovatif dalam mencari terobosan pembelajaran.
Mampu menggabungkan antara teks, gambar, audio, musik, animasi gambar atau  video  dalam satu kesatuan yang saling mendukung guna tercapainya tujuan pembelajaran.
Menambah motivasi pembelajar selama proses belajar mengajar hingga didapatkan tujuan pembelajaran yang diinginkan.
Mampu menvisualisasikan materi yang selama ini sulit untuk diterangkan hanya sekedar dengan penjelasan atau alat peraga yang konvensional.
Melatih pembelajar lebih mandiri dalam mendapatkan ilmu pengetahuan.
Penggunaan perangkat lunak multimedia dalam proses belajar mengajar, menurut Davis dan Crowther, akan meningkatkan efisiensi, meningkatkan motivasi, memfasilitasi belajar eksperimental, konsisten dengan belajar terpusat-siswa, dan memandu untuk belajar lebih baik
Pemanfaatan internet sebagai media pembelajaran memiliki beberapa kelebihan sebagai berikut:

Dimungkinkan terjadinya distribusi pendidikan ke semua penjuru tanah air dan kapasitas daya tampung yang tidak terbatas karena tidak memerlukan ruang kelas.
Proses pembelajaran tidak terbatas oleh waktu seperti halnya tatap muka biasa.
Pembelajaran dapat memilih topik atau bahan ajar yang sesuai dengan keinginan dan kebutuhan masing-masing.
Lama waktu belajar juga tergantung pada kemampuan masing-masing pembelajar/siswa.
Adanya keakuratan dan kekinian materi pembelajaran.
Pembelajaran dapat dilakukan secara interaktif, sehingga menarik pembelajar/siswa; dan memungkinkan pihak berkepentingan (orang tua siswa maupun guru) dapat turut serta menyukseskan proses pembelajaran, dengan cara mengecek tugas-tugas yang dikerjakan siswa secara on-line.
Penggunaan perangkat lunak multimedia dalam proses belajar mengajar, menurut Davis dan Crowther, akan meningkatkan efisiensi, meningkatkan motivasi, memfasilitasi belajar eksperimental, konsisten dengan belajar terpusat-siswa, dan memandu untuk belajar lebih baik
Perkembangan/kemajuan teknologi internet yang sangat pesat dan merambah ke seluruh penjuru dunia telah dimanfaatkan oleh berbagai negara, institusi, dan ahli untuk berbagai kepentingan termasuk di dalamnya untuk pendidikan/pembelajaran. Berbagai percobaan untuk mengembangkan perangkat lunak (program aplikasi) yang dapat menunjang upaya peningkatan mutu pendidikan/pembelajaran terus dilakukan. Perangkat lunak yang telah dihasilkan akan memungkinkan para pengembang pembelajaran (instructional developers) bekerjasama dengan ahli materi (content specialists) mengemas materi pembelajaran elektronik (online learning material).


BAB  IV. PENUTUP

A.    Kesimpulan

Tidak dapat dipungkiri lagi bahwa pembelajaran yang berbasis multimedia pembelajaran sangat membantu peserta didik dalam memahami materi pelajaran yang di sajikan guru.

Media dalam pembelajaran memiliki fungsi sebagai alat bantu untuk memperjelas pesan yang disampaikan guru. Media juga berfungsi untuk pembelajaran individual dimana kedudukan media sepenuhnya melayani kebutuhan belajar siswa (pola bermedia). Beberapa bentuk penggunaan komputer media yang dapat digunakan dalam pembelajaran.

Multimedia yang efektif dalam pembelajaran tidak hanya terdiri dari menggunakan beberapa media bersama-sama, tapi menggabungkan media yang penuh kesadaran dengan cara yang memanfaatkan karakteristik masing-masing individu,  memperluas dan meningkatkan pengalaman belajar.

Dengan menggunakan multimedia pembelajaran sangat membantu dalam proses belajar mengajar dan memiliki keuntungan dan kelebihan dibandingkan menggunakan pembelajaran konvensional.

B.    Saran

Setelah mengetahui bahwa multimedia pembelajaran sangat membantu guru dalam proses belajar mengajar dalam mentransfer ilmu kepada peserta didik maka diharapkan setiap guru dalam pembelajaran menggunakan multimedia pembelajaran yang sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai dari setiap materi pembelajaran.

Setiap guru diharapkan dapat menguasai minimal beberapa multimedia pembelajaran agar dalam penyajian materi dengan menggunakan multimedia pembelajaran tidak membosankan peserta didik.

Pemilihan multimedia pembelajaran sebaiknya benar-benar selektif dan disesuaikan dengan materi yang diajarkan.

DAFTAR PUSTAKA

Michael Simkins, Karen Cole, Fern Tavalin and Barbara Means, Increasing Student Learning Through Multimedia Projects
Diakses dari  http://www.ascd.org/publications/books/102112/ chapters/What_Is Project-Based_Multimedia_Learning%25C2%25A2.aspx, tanggal 31 Agustus 2011

2. Gilbert, D. (2002). Multimedia Technology, Queensland: University of  Queensland

3. Eleanor L. Criswell (1989), Design of Computer-Based Instruction, Macmillan Pub Co, 1989

4. Unesco,  Introduction | The multimedia approach,

diakses dari www.unesco.org/education/tlsf/TLSF/intro/mod02/uncom, tanggal 1 September 2011

5. Suyanto, Analisis dan Desain Aplikasi Multimedia untuk Pemasaran, Andi Offset Yogyakarta 2004.

6. Richard E. Mayer, Roxana Moreno, 1998, Aids to computer-based multimedia learning,Richard E. Mayer*, Roxana MorenoDepartemen Psikologi, University of California, Santa Barbara, CA 93106, USA Department of Psychology, University of California, Santa Barbara, CA 93106, USA
11/09/2016 12:07:00 AM
Apa kabar nih bro sista, udah lama ye gua ga update diblog. Jadi gua ada tugas kampus disuruh ceritain seputar dasar-dasar C++ itu gimana sih. Apa lagi gua masih awam banget sama bahasa" pemrograman yang begini. Tapi sedikit" gua udh searching sih perngertian sm awalnya gimana. Langsung aja kali yaa gua jelasin sepengetahuan gua.

1. Arti dari C++

Bahasa pemrograman C++ bisa disebut bahasa pemrograman tingkat menengah yang berarti juga termasuk dalam bahasa tingkat tinggi. suatu kumpulan kata (perintah) yang siap digunakan untuk menulis suatu kode program sehingga kode-kode program yang kita tulis tersebut akan dapat dikenali oleh kompilator yang sesuai. Kata-kata tersebut dalam bahasa pemrograman disebut dengan keyword (reserve word). Untuk mempelajari bahasa pemrograman tertentu kita tidak harus menghafal semua keyword (kata kunci) yang ada di dalamnya, namun yang perlu kita ketahui adalah fungsi dan aturan penggunaannya. 

Contoh dari beberapa keyword misalnya int, main, for, while, do while, dsb. Bicara mengenai C++ biasanya ga lepas dari C, sebagai bahasa pendahulunya. Pencipta C itu Brian W. Kerninghan dan Dennis M. Ritchie pada sekitar tahun 1972, dan sekitar satu dekade setelahnya diciptain C++, oleh Bjarne Stroustrup dari Laboratorium Bell, AT&T, pada tahun 1983. C++ cukup kompatibel dengan bahasa pendahulunya C. Pada mulanya dulu C++ disebut “ a better C “. Nama C++ sendiri diberikan oleh Rick Mascitti pada tahun 1983, yang berasal dari operator increment pada bahasa C. Keistimewaan ini nih yang sangat berarti dari C++ adalah karena bahasa ini mendukung Pemrograman Berorientasi Objek ( OOP / Object Oriented Programming).

2. Yang kita perluin untuk belajar C++

Buat kalian" bisa aja pakai aplikasi teks editor apa aja. Kemudian lu bisa download aplikasi compiler apa aja yang udah disediain di internet. 

Tapi, sekarang banyak bgt vendor yang menyediakan software komplit (lengkap) untuk kalian" baik ada yang bayar maupun yang gratis. Software komplit ini dinamakan dengan IDE (Integrated Development Environment).So ngerti banget ya gua wkwk.

Dalam IDE ini terdapat editor khusus yang bisa kita gunain, terdapat compiler yang terintegrasi dengan editor tadi, terdapat debugger, bahkan terdapat software deployer yang bisa membuat kode kalian" menjadi software jadi disertai dengan installer nya. 
Dengan editor khusus ini maka pekerjaan kalian" bisa jauh lebih mudah, disertai dengan kode warna yang presentatif, disertai code inspektor yang akan langsung menginformasikan kepada elu bahwa kode yang elu ketikan salah, disertai juga dengan smart coding (intellisense code) yaitu saat elu mengetikan 1 huruf saja maka smart coding ini akan memunculkan baik method maupun propertis yang tersedia.

Disertai juga template ui dan installer, sehingga untuk membuat menu, bottom, dan lain – lain yang berhubungan dengan User Interface sudah dibundled pada software tersebut kita hanya tinggal membuat logic nya aja.
Banyak sekali IDE/SDK super powerfull gratis maupun berbayar yang dapat anda gunakan di jaman 2015 ke 2016 ini.
Referensi gua pribadi adalah elu dapat menggunakan QT 5.1 dan Visual Studio 2012. Semuanya gratis.

3. Pengertian Class pada C++

Class pada C++ itu artinya suatu tipe data yang didalamnya berisi data element variable dan sebuah fungsi element functions dalam sebuah struktur yang sama. Jika suatu class mendefinsikan class yang sudah ada maka class baru tersebut disebut class turunan.
Sebuah class dikatakan sebagai class turunan jika class berisikan data dan fungsi anggota yang sama pada class dasar.

Sebenernya gua jg masih bingung mau ngomongin apa di C++ wkwk. Sekian ya dari gua, sorry kekurangannya. 


Sinopsis film The Social Network mengulang kembali plot cerita dari awal hingga akhir atau review. Resensi Film The Social Network layak untuk kami ketengahkan karena merupakan salah salah satu sekenario terbaik pilihan sinopsisfilm.reviews, sutradara dan kru film kelas satu yang bisa kami temukan diantara arsip film bioskop. Aktor dan aktris berbakat dibidang cinema seperti Jesse Eisenberg, Andrew Garfield, Justin Timberlake tergambar di review film The Social Network ini, tokoh yang diperankan begitu kuat sekaligus unik, didukung pula para figuran yang mumpuni dan berpengalaman, visual effect dengan lokasi-lokasi adegan yang tak hanya memberi kesan pada para penonton, namun juga membawa kita seolah ikut merasakan keadaan yang ada dalam film.

Dalam sinopsis film The Social Network saja sudah terlihat bagaimana imajinasi sang sutradara David Fincher yang luar biasa menyatukan berbagai elemen sumber daya manusia, teknologi, penokohan, serta adegan per adegan dalam konflik. Jika melihat sekilas dalam trailer filmnya, pemilihan latar yang meliputi lokasi syuting, setingan waktu kapan karakter-karakter dalam film ini hidup, dialog, bahkan dialeg mereka masing-masing juga telah diatur secara sempurna oleh sang sutradara David Fincher (lepas dari pengalaman dan kemampuan akting para pemeran).
Facebook adalah dasar dari adanya film ini, dan film ini juga sekaligus memaparkan biografi pendiri facebook, dimulai dari bangku kuliah hingga menjadi perusahaan bernilai miliaran. Pada awalnya (tahun 2003) Mark Zuckerbeg menciptakan Facemash, sebuah jejaring untuk pemulihan foto-foto yang diambil dari ‘Facebook’ seluruh anggota asramanya. Pemilihan foto ini berkategorikan ‘hot ot not’. Yang menempatkan foto dua wanita berdampingan pada satu waktu dan meminta pengguna memilih yang mana yang paling seksi. Salah satu temannya baiknya, Eduardo Saverin, membantu  dalam pencarian rumus yang penting untuk menyempurnakan pembuatan Facemash ini.
Namun karena Facemash ini Mark diadili dan dihukum oleh komite kampus dengan tuduhan menembus keamanan kampus, melanggar hak cipta, dan melanggar privasi individu, dan terancam dikeluarkan. Namun hukuman itu dibatalkan. Tak hanya hukuman dari komite kampus, Mark pun dicela oleh beberapa wanita di kampusnya karena tindakan lancangnya.
Pada satu waktu, Mark dihampiri oleh Cameron Winklevoss dan Tyler Winklevoss dan dia dipertemukan dengan satu rekannya lagi, Divya Narendra. Mereka bertiga mengungkapkan idenya untuk menciptakan Harvardconnection.com. Mark sempat menyindir ide Winklevoss bersaudara yang menurutnya tidak berbeda dengan friendster dan myspace. Tapi tawaran kerjasama akhirnya diterima Mark. Cerita ini bergulir hingga facebook menjadi seperti sekarang.

10/06/2016 06:39:00 AM
Hasil gambar untuk sinopsis film her 

Directed by Spike Jonze 
Produced by Megan Ellison, Spike Jonze, Vincent Landay 
Written by Spike Jonze 
Starring Joaquin Phoenix, Amy Adams, Rooney Mara, Olivia Wilde, Scarlett Johansson Music by Arcade Fire 
Cinematography Hoyte van Hoytema  
Editing by Eric Zumbrunnen, Jeff Buchanan, Studio Annapurna Pictures 
Distributed by Warner Bros. Pictures 
Release dates October 13, 2013 (NYFF), December 18, 2013 (United States) 
Running time 126 minutes 
Country United States 

Story / Cerita / Sinopsis : 

Di dunia masa depan, seorang pria introvert bernama Theodore Twombly (Joaquin Phoenix) yang juga berprofesi sebagai penulis “surat cinta” baru saja mengalami kegagalan pernikahan. Ia kemudian memutuskan untuk membeli sebuah teknologi canggih OS bernama Samantha (Scarlett Johansson) dan menemukan dirinya jatuh cinta kepada program komputer itu.

Ceritanya sudah cukup absurd: seorang pria jatuh cinta kepada sebuah program komputer. Kamu tidak akan merasa kaget jika sebelumnya sudah pernah mengenal sang sutradara, Spike Jonze yang sebelumnya dikenal berkat film-film yang sama absurdnya. Saya sendiri mengenal nama Spike Jonze karena doi yang menyutradarai video klip The Suburbs-nya Arcade Fire yang cool banget itu, sebelum akhirnya tahu kalau doi jugalah yang menyutradarai film Being John Malkovich (1999) dan Adaptation (2002) yang naskahnya ditulis oleh penulis “gila” Charlie Kauffman. Dua film itu saya tonton waktu masih SD-SMP, dan saya sebenarnya nggak begitu inget tentang dua film itu – kecuali yang saya inget film itu ceritanya memang cukup freak dan saya yang masih innocent kala itu (*sampai sekarang juga masih innocent sih*), nggak begitu paham.
10/06/2016 06:32:00 AM
 Film Who Am I (2014)

Film Who Am I - No System Is Save 2014

» Genre: Action Sci-FiThriller
» Sutradara : Baran Bo Odar
» Rating IMDb: 7.6/10
» My Rating: 9/10
» Durasi : 105 menit
» Pemain :
- Tom Schilling as Benjamin engel
- Elyas M’Barek as Max
- Wotan Wilke Mohring as Stephen
- Hannah Herzprung as Marie
- Antoine Monot Jr. as Paul
- Trine Dyrholm as Hanne Limberg
- Stephan Kampwrith as Martin Bohmer

Keterangan film Who Am I :
Who Am I – No Sistem Is Save merupakan film asal Jerman yang bergenre Sci-fi dengan pembahasan tentang Hacker Komputer. Film ini disutradarai oleh Baran bo Odar dan naskah skenarionya juga dibuat olehnya. Film ini pertamakali tayang pada tanggal 6 September 2014 di beberapa negara dan tayang di Jerman pada bulan yang sama yaitu pada tanggal 25. Who Am I cocok untuk kalian yang cinta dengan film bergenre Sci-fi yang bercerita tentang hacker dengan bagian akhir plot film yang twist.

Lagu di film Who Am I :
Royal Blood - Out Of The Black
Alarm - Boys Noize

 Who Am I 2014 Sinopsis :
Who am i adalah film yang menceritakan tentang niat sekelompok anak muda yg ingin membangun citranya di dunia para hackers,sayangnya semua berubah menjadi mimpi buruk ketika Benjamin berhasil membuka kedok agen yg disusupkan oleh interpol dan memberinya ke Max. Intrik di dunia mayapun merembet kedunia nyata dimana nyawa dari anak2 muda ini mulai terancam. film ini akan membuat anda terpaku dan terpukau dengan ending yang tak terduga.